Phex Kinder

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Hausregeln

Startgeld

Neue Helfen bekommen ein zusätzliches Startgeld von AP/50 Dukaten.

pAsP

Permanente AsP können ohne AP-Aufwand durch aufbringen der notwendigen Meditationen zurückgewonnen werden.

Fernkampf

Neues Manöver: Kraftwurf

Im Kampf mit verschiedenen auf Durchschlagskraft beruhenden Wurfwaffen kann ein Kämpfer, der vor dem Wurf weiter ausholt, auch beträchtlich mehr Schaden anrichten, als mit dem minimalen Kraftaufwand der nötig ist, das Geschoss auf seine Flugbahn zu bringen. Daher kann ein Wurfwaffen-Kämpfer mit den Talenten Diskus, Wurfbeil oder Wurfspeer einen Kraftwurf durchführen. Dazu darf er sich seine Fernkampfprobe (zusätzlich zu allen anderen Modifikatoren) um einen beliebigen Wert erschweren, der jedoch maximal seinem halben TaW in dem entsprechenden Talent entsprechen darf. Gelingt ihm seine Fernkampfprobe, dann richtet seine Wurfwaffe für je zwei volle Punkte der eigenen Ansage einen zusätzlichen Trefferpunkt an. Um dieses Manöver einzusetzen, benötigt der Kämpfer die Sonderfertigkeit Scharfschütze für das entsprechende Fernkampftalent.

Neues Manöver: Durchbohren

Ein erfahrener Schütze ist in der Lage, die Schwachstellen in der Rüstung eines Gegners zu entdecken und gezielt anzuvisieren. Mit den Fernkampftalenten Armbrust, Blasrohr, Bogen und Wurfmesser ist es daher möglich, einen Durchbohren-Angriff durchzuführen. Dabei erleidet der Schütze eine Erschwernis auf seine Fernkampfprobe. Diese Erschwernis entspricht dem vollen Rüstungsschutz seines Zieles zuzüglich vier weiterer Punkte. Außerdem muss der Schütze eine zusätzliche Aktion aufwenden, um so genau zu zielen. Daher kann dieses Manöver nicht in Kombination mit einem Schnellschuss angewandt werden. Ist der Angriff erfolgreich, konnte der Schütze die Panzerung seines Zieles umgehen – die Trefferpunkte der Waffe sind also direkt Schadenspunkte. Außerdem verursacht der Treffer eine zuästzliche Wunde, wenn die Schadenspunkte die Wundschwelle überschreiten. Das Durchbohren-Manöver darf mit einem gezielten Schuss kombiniert werden (alle Erschwernisse werden dabei in voller Höhe aufsummiert), im Falle von Wurfsternen, -ringen und -scheiben allerdings nicht mit einem Eisenhagel. Wer sein Ziel durchbohren möchte erhält keine Vorteile aus gehärteten (Kriegs-)Pfeilen, darf mit Kettenbrecherpfeilen allerdings den Rüstungsschutz von Kettenrüstungen bei der Berechnung der Erschwernis ignorieren. Um dieses Manöver einsetzen zu dürfen, benötigt der Schütze die Sonderfertigkeit Meisterschütze für das entsprechende Fernkampftalent.

Kriegspfeile

Diese Regeln ersetzen die in WdS genannten Regeln zu (gehärteten) Kriegspfeilen: Ein Treffer mit einem Kriegspfeil verursacht genau so viel Schaden wie ein Treffer mit einem „normalen“ Jagdpfeil – also exakt den Wert, der in der Schusswaffentabelle angegeben ist. Verursacht ein Treffer mit einem Kriegspfeil wenigstens eine Wunde, so ist er im Ziel stecken geblieben und bringt seine Widerhaken zur Geltung. Dies verursacht weder zusätzliche TP noch TP (A), allerdings werden alle Abzüge durch von diesem Treffer verursachten Wunden verdoppelt. Dies gilt explizit weder für den Zusatzschaden bei Bauch-, Brust- und Kopfwunden noch für den erwürfelten INI-Verlust bei Kopfwunden (wohl aber für den INI-Basis-Verlust. Für das Entfernen von steckengebliebenen Kriegspfeilen gelten die in WdS genannten Regeln.

Lebensstil & Einkünfte

Die Helden zahlen für jeden Monat außerhalb der Abenteuer die Kosten für ihren Lebensstil. Es werden die punktgenauen approximierten Kosten verwendet. Einkünfte durch Arbeiten sind variable nach Möglichkeiten der Helden.

Versorgung von Pferden

Außerhalb von Abenteuern ist die Versorgung eines Pferdes ab einen SO von 10 durch den Lebensstil gedeckt. Da drunter und während der Abenteuerzeit müssen (Grundbedarf+mittlere Belastung)x7/2 Heller pro Woche bezahlt werden. Beispiel: Eine Nordmähne hat einen Bedarf von 20 Stein Futter. Jeden Stein Futter gibt es für einen Heller (Faktor 1/2). 20 x 7 x 1/2 = 70 H. Umgerechnet auf ein Monat wären es 30 S oder 36,5 D im Jahr.

Steigern

Gebundene und ungebundene Abenteuerpunkte

Die ungebundenen AP werden nach den normalen Regeln verwendet, das heißt sie brauchen ohne spezielle Erfahrung immer Zeit. Generelle Abweichend ist, dass stets nur ein Fünftel der AP in Zeiteinheiten benötigt werden. Zum Steigern muss ein Lehrmeister, gegenseitiges Lehren und Lernen oder das Selbststudium verwendet werden, mit allen Vor- und Nachteilen.
Gebundene AP stellen die Erfahrung aus einem erlebten Abenteuer dar. Sie können in ihrem jeweiligen Pool ohne weiteren Zeitbedarf in der angegebenen Spalte (also kein Selbststudium!) verwendet werden. Außerhalb des Pools können sie wie ungebundenen AP eingesetzt werde. Dies bedeutet aber auch, dass die gebundenen AP nicht geeignet sind Zauber, Talente, usw. zu aktivieren. Die Pools sind:

  • Kampf
  • Körperlich
  • Gesellschaftlich
  • Natur
  • Wissen
  • Sprachen & Schriften
  • Handwerkstalente
  • Magie (nur bei Voll-/Halb-/Viertelzauberer)

Eigenschaften & Basiswerte

Eigenschaften, Lebens-/Ausdauerpunkte und Magieresistenz können unabhängig ohne ZE gesteigert werden. Sonderfertigkeiten mit einer Verbreitung kleiner 6 brauchen einen Lehrmeister. Spezialisierungen sind ohne Lehrmeister möglich, aber gemäß Regeln nur zu doppelten Kosten (WdS 166).

Zauber & Liturgien

Die Steigerung der Zauberer entspricht WdS. Der Kauf zusätzlicher Astralpunkte und der Rückkauf benötigen geistige Übungen, die Zeit benötigen(?). Mit an Magie gebundene AP ist dies ohne Zeitaufwand möglich, außer beim Rückkauf von permanent verlorenen AsP (um Matrixregeneration nicht zu entwerten). Liturgien/-kenntnis braucht (fast) immer einen Lehrmeister.

Vor- & Nachteile

Späterer Erwerb von „harten“ Vorteilen (wie Eisern, Astrale Regeneration etc.) ist nicht vorgesehen. Schlechte Eigenschaften können nach WdS abgebaut werden, andere Nachteile nach Spielleiterentscheidung.

Turnierduelle

Duelle von Nahkampfwaffen können durch ein vereinfachtes und schnelleres System abgehandelt werden. Eine ausführliche Erklärung findet sich hier.

Vortäuschen eines fremden Sozialstatus

Um rein äußerlich einen fremden Sozialstatus vorzutäuschen, ist eine Probe auf das Talent Sich Verkleiden vonnöten. Die Erschwernis für diese Probe berechnet sich dabei mittels folgender Formel: |SO-Differenz|^1,3
Wenn man dieses Ergebnis wie üblich echt rundet, ergeben sich für die einzelnen Differenzen damit folgende Erschwernisse:

SO-Differenz Erschwernis auf Sich Verkleiden
0 Punkte 0 Punkte
1 Punkt 1 Punkt
2 Punkte 2 Punkte
3 Punkte 4 Punkte
4 Punkte 6 Punkte
5 Punkte 8 Punkte
6 Punkte 10 Punkte
7 Punkte 13 Punkte
8 Punkte 15 Punkte
9 Punkte 17 Punkte
10 Punkte 20 Punkte
11 Punkte 23 Punkte
12 Punkte 25 Punkte
13 Punkte 28 Punkte
14 Punkte 31 Punkte
15 Punkte 34 Punkte
16 Punkte 37 Punkte
17 Punkte 40 Punkte
18 Punkte 43 Punkte
19 Punkte 46 Punkte
20 Punkte 49 Punkte

Diese Erschwernis deckt nur die aus unterschiedlichen SO resultierende Erschwernis ab. Gegebenenfalls gibt es natürlich zusätzliche Erschwernisse für das Vortäuschen einer anderen Rasse, Kultur oder sogar eines anderen Geschlechts. Zudem bezieht sich die Sich Verkleiden-Probe natürlich nur auf das allgemeine Äußere. Der Held sollte zusätzlich natürlich noch in folgenden Talenten bewandert sein: Etikette/Gassenwissen (je nach gespieltem SO) und gegebenenfalls Stimmen immitieren (insbesondere bei der gezielte Darstellung bestimmter Personen oder eines anderen Geschlechts).

Zaubersprüche

Pentagramma Höllenbann

Theoretisch existiert der von Egardim Nastrawal entwickelte gleichnamige Zauberspruch. Dieser ist jedoch nur Egardims ehemaligem Lehrmeister bekannt.

Iribaarsmaske

Durch den Quitslinga der sich Larissa nannte erlernte Lucardus diesen Zauberspruch (der ihm als Schelmenmaske verkauft wurde). Ob noch andere diesen Zauberspruch kennen ist nicht bekannt.