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Erläuterungen

Kampf

Abwarten(?)

Im Folgenden hat Kämpfer A eine höhere INI als B hat eine höhere INI als C …
Es müssen zwei verschiedene Formen von Abwarten berücksichtigt werden. Das Abwarten in einem Duell (also bei jeder typischen Kampfpaarung A gegen B, evtl. auch C, D, usw.) und das Verzögern bis zu einem besonderen Ereignis.
Abwarten kann nur derjenige mit der höheren INI. Es kann also auf ein Abwarten nicht mit einem Abwarten reagiert werden. Damit kann A auch in einem Kampf, in dem jeder Aufmerksamkeit hat, verhindern, dass nach einer misslungenen AT Kämpfer B seine niedrigere INI nutzt und umwandelt. B kann gegenüber A nicht abwarten (allerdings gegen C).
Verzögern stellt eine andere Situation dar („Ich warte auf das Signal“ o. „Ich warte bis mein Gefährte seinen Zauber gesprochen hat“). In dieser Situation gilt der letzte Absatz von WdS81. Es würde auch kein Sinn machen, wenn dies auf Abwarten zutreffen würde. Dann müsste man bei jedem abwarten sich treffen lassen, um dann anzugreifen.

Ausweichen, Distanzklassen und Überzahl

Es gelten explizit die vollständigen Regeln für (gezieltes) Ausweichen, Distanzklassen und Kämpfe in Unter- bzw. Überzahl. Insbesondere bedeutet dies: Ein freies Ausweichen ist keine geschenkte Abwehraktion, sondern muss von einer Aktion Position (oder weiteren Ausweich-Aktionen) gefolgt sein, stellt also tatsächlich die letzte Rettung vor einem potentiell gefährlichen Treffer dar. Kämpfer, die in Überzahl kämpfen, erhalten Vorteile auf ihre Attacken und ihre Initiative, Kämpfer, die in Unterzahl kämpfen, erhalten Nachteile auf ihre Paraden. Um diese Auswirkungen zu negieren kann die Aktion Taktik angewandt werden und dient somit nicht mehr nur der Erhöhung der eigenen Initiative.

Ausdauer, Kampfunfähigkeit nach schweren Treffern und Auswirkungen niedriger Lebensenergie

Wir spielen ohne explizite Ausdauerregeln. Damit hat die Ausdauer lediglich im waffenlosen Kampf oder bei anderen Treffern, die TP(A) verursachen, Relevanz. Selbst nach schweren Treffern scheiden Kämpfer nicht automatisch aus dem Kampf, wenn sie dies nicht ohnehin schon durch eine niedrige Lebensenergie oder durch Wunden tun. Besonders niedrige Lebensenergie- oder Ausdauerwerte bescheren Kämpfern im Kampf keine Abzüge.

Zusatzschaden bei Rumpfwunden

Der zusätzliche Schaden, der bei der ersten und zweiten Brust-, Bauch- und Rückenwunde zustande kommt, kann keine weiteren Wunden verursachen, es handelt sich dabei „lediglich“ um zusätzlichen Blutverlust.

Waffenloser Kampf

Wir verwenden die vollständigen Regeln für den waffenlosen Kampf (Raufen und Ringen), also inklusiver aller Kampfstile, Sonderfertigkeiten und Expertenregeln. Wir halten explizit fest, dass bei allen Verletzungen, die TP(A) verursachen (nicht nur bei solchen im waffenlosen Kampf) abgerundet wird(?), wenn die daraus resultierenden „echten“ TP berechnet werden. Wie in WdS beschrieben kann dies durch spezielle Waffen ignoriert werden.

Manöver: Waffe zerbrechen

Wir spielen ohne das Manöver Waffe zerbrechen. Selbst mit speziell darauf ausgelegten Hakendolchen ist es nicht möglich, gezielt die Waffe eines Gegners zu zerbrechen, dies bleibt dem Zufall (also Tests auf den Bruchfaktor nach wuchtigen oder kritischen Treffern, sowie Patzern) überlassen.

Pike

Ein Charakter, der eine Pike hochhebt mit dem Ziel sie als Waffe zu verwenden wird innerhalb von W3 KR (spätestens vor dem tatsächlichen Einsatz) von einem herunterfallenden Amboss erschlagen.

Schicksalspunkte/Heldenpunkte/Spielpunkte

So etwas gibt es nicht. Kein Spieler hat außerhalb der Werte seines Helden und des Rollenspiels die Möglichkeit auf Ereignisse oder Würfelwürfe Einfluss zu nehmen.

Zauber

Brenne toter Stoff

Der Zauber wirkt so lange wie unter der Wirkungsdauer angegeben (nicht wie unter Wirkung). Die Gildenmagische Repräsentation macht entgegen der Wirkungs-Beschreibung pro KR W3 SP. Während der Wirkungsdauer wird das Zielobjekt nicht von den Flammen verzehrt (auch gültig für die Varianten), danach (wenn brennbar) im natürlichen Rahmen. Feuer-Schaden ist dadurch auch über die Wirkungsdauer hinaus möglich.

Reichweite & Zeitpunkt der Probe

Bis inklusive eines ZfW von 13 wird die Zauberprobe am Ende der Zauberdauer gewürfelt.
Ab einem ZfW von 14 wird die Zauberprobe in der mitte der Zauberdauer gewürfelt, dann kann der Zauberer den Zauber abbrechen, wenn er merkt, dass er die Probe nicht bestanden hat.
Mit der SF Zauberkontrolle wird die Zauberprobe am Anfang der Zauberdauer gewürfelt und kann gegebenenfalls abgebrochen werden. In jedem Fall benötigt der Zauber aber mindestens 1 Aktion.
Unabhängig von dem Zeitpunkt der Zauberprobe wird die korrekte Reichweite in der ersten Aktion der Zauberdauer kontrolliert. Dies gilt auch für die Bedingung, ob das Objekt außer Sicht ist. Ein Ignifaxius wird im Zweifel aber nicht um eine Häuserecke fliegen sondern gegen die Häuserwand knallen.

Ungeklärt: Dauerhafte Berührungen wie bei Technikbeschreiben? Technikbeschreibung überhaupt verwenden? Etc.

Widerwille Ungemach

Damit ein mit einem Widerwillen belegtes Raum/Objekt/Person von einer Person bewusst wahrgenommen wird, muss eine Sinnenschärfe-Probe erschwert um die RD (7+ZFP*/2) bestanden werden. Wenn dann mit dem Raum/Objekt/Person interagiert werden soll, muss eine MU-Probe erschwert um ZfP* geschafft werden. Eine misslungene MU-Probe würde beispielsweise nicht verhindern, dass eine Wache Alarm schlägt. Hellsichtszauber können die Sinnenschärfe-Probe ersetzen (zum Beispiel Odem mit Variante Sichtbereich).