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Tsas Tränen

Name des Abenteuers: Der Schwarzmagier von Appelhof – Tsas Tränen (inspiriert aus dem Garetischen Briefspiel)

Teaser: Die kleine Stadt in der Grafschaft Hartsteen wird seit dem Jahr des Feuers von einem Schwarzmagier beherrscht. Durch den Garether & Märker Herold wurden die Helden auf die Ortschaft und ihr Schicksal aufmerksam. Kann Appelhof auf eine baldige Befreiung hoffen?

Zusammenfassung: Die Helden hatten sich dem Heerzug als Untergebene des Inquisitors Celesto Custodias angeschlossen. Durch das fehdegeplagte Land zog man von der Reichsstadt Hartsteen aus mit den Hartsteener unter Führung von Bodebert von Windischgrütz und einigen Reichsforster Rittern unter Führung von Raulfried von Schwarztannen. Man stieß auf alte Bekannte wie Burian Baerfold, Adhemar stieß auf einen Ritter den sein Bruder für die Reichsforster mitgeschickt hatte: Firunshardt von Böckelburg.

Kurz vor Appelhof schloss man sich mit Bernhelm von Wetterfels, der länger als ein Jahr seine eigene Burg belagerte, in der sich eine Verbündete der Kriegsherrin von Puleth verschanzt hatte. Es wurde Kriegsrat unter den hohen Herren gehalten und der Inquisitor offenbarte danach den Helden wofür er sie einzusetzen gedachte. Sie sollten das Nordtor vor dem Angriff einnehmen und für den Heerzug offen halten, damit man ohne Belagerung die Stadt nehmen konnte. Trotz einiger Schwierigkeiten vor den Toren, konnten die Helden fast unentdeckt als Händler und Söldner getarnt in die Stadt eindringen – wenn man von einem unsichtbaren Dämon absieht, der eine unbedarfte Unterhaltung der Helden mitbekam, wodurch vorsichtshalber ein paar Söldner in den Turm eingesetzt wurden.

Man schaffte es der Torbesatzung ein mit Schlafgift versetztes Fass Bier zu verkaufen und nutze die Überraschung, um schnell in einen der flankierenden Türme einzudringen und -nehmen, nachdem der Anführer der Besatzung besiegt war. Auch in das Torhaus konnten die Helden zügig eindringen, mussten sich aber starken Angriffen vom anderen Turm erwehren. Etwas Zeit wurde durch eine von Lucardus Stinkbomben erkauft, die in den anderen Turm geworfen wurde. So konnte man verbarrikadieren. Adhemar nutzte einige Möbel, um das Fallgatter einzuklemmen, damit es nicht zu schnell von den Feinden heruntergelassen werden kann, sollte das Torhaus wieder eingenommen werden, während Lucardus und Ilmariel die toten Feinde vor der Tür zum anderen Turm im Torhaus lagerten. Siff kümmerte sich um den Turmeingang, den er versperrte und dies nicht zu spät! Bald schon machten sich Söldner daran, die Tür mit einer Axt zu zerschlagen. Siff gewann Zeit, indem er durch die Löcher mit dem Bogen schoss. Bald wollten sie die Tür einfach abbrennen, sodass Adhemar mit Nassen Lappen die Löcher verstopfte. Ilmariel schaffte indes gefolgt von Lucardus Munition von Geschützen hoch auf den Turm, um damit die Söldner von oben zu bewerfen. Einen der Söldner erwischten sie nicht, aber sie konnten den kleinen Scheiterhaufen vor der Tür zerstören.

Als Ilmariel wieder runter wollte, sahen er und der Schwarzmagier, wie Truppen auf die Mauerlücke der Stadt im Westen zueilten. Die Helden waren entweder eine Finte oder dieser Angriff war dies. Allerdings manifestierte sich dort ein schreckliches Wesen, das die Fußtruppen abmetzelte.
Lucardus beobachtete vom Turm aus weiter die Umgebung, als der nächste Angriff im Torhaus erfolgte, nur diesmal schossen auch die Feinde durch Löcher in der Tür auf die Helden.
Der Feind hatte inzwischen aus dem Norden kommende Reiterei entdeckt und der gefangene Anführer rief durch die Tür zu seinen Leuten, das Dämonengeschütz und das normale vorzubereiten – erst danach entfernten die Helden den Söldneranführer aus dem Torhaus. Die Gruppe wusste, dass die Geschütze für den Angriff gefährlich waren und wollte den anderen Turm daher auch stürmen.

Ilmariel schätzte die Personen im nächsten Raum auf drei bis fünf Personen (erzählte den Gefährten aber nur von Dreien) und so stellte man dich mit dem Schild nach vorne und drang ein. Aber der Angriff ging schief. Die Helden waren überrascht, doch fünf Söldner zu erblicken, von denen zwei mit Schilden am Fuße der Treppe aufgestellt waren, drei mit Bögen von der Treppe herabschossen. Man sah kein Durchkommen und zog sich nach einigen Pfeiltreffern wieder zurück.

Der nächste Plan war abermals eine Stinkbombe in den Raum zu werfen und dann die Gegner zu überwältigen. Ilmariel hielt dies allerdings für eine äußerst schlechte Idee, Lucardus war auch nicht begeistert. Ilmariel bewachte daraufhin den anderen Turmeingang. Die Stinkbombe wurde trotzdem geworfen und Siff und Adhemar (letztere durch Lucardus magische Heilung wieder auf die Beine zurückgeholt) stürmten wieder vor. Die Gegner waren allerdings nicht sofort ohnmächtig geworden und hatten sich ins höhere Stockwerk zurückgezogen. Von oben blockierte nun ein Kämpfer mit einer Gleve den Aufstieg. Er stellte sich als äußerst geschickter Gegner heraus, der ungewöhnlich lange ein Vorankommen verhinderte, während ein Schütze wieder auf die Helden schoss. Adhemar war wieder schwer verletzt und nach einem unglücklichen Sturz von Siff zog man sich abermals zurück.

Mit dem dritten Plan verschärften sich die Methoden. Man nahm das vorausschauend zum Kochen gebrachte Pech und schüttete es in den Raum neben dem Torhaus. Die Helden drohten den höher verschanzten Söldnern damit den ganzen Turm abzufackeln, wenn sie nicht aufgaben. Da die Drohung ernst gemeint war, wollten sich die Söldner zurückziehen und verlangten freien Abzug. Zwar wollten einige, dass sie sich ohne Waffen komplett ergäben, was für diese aber ob der eigenen Überzahl nicht in Betracht kam. Siff erkannte aber die Möglichkeit, ließ sie ziehen und verhinderte so einen Sturmangriff auf das Torhaus.

Die Söldner zogen ab und man erkundete schnell den anderen Turm. Das normale Geschütz ohne Mannschaft wurde schnell unschädlich gemacht. Weiter oben war das Dämonengeschütz: Eine schwarze Rotze die so kalt war, dass unablässig ein kalter Nebel dieses umgab. Lucardus erkannte mit einem Odem die dämonische Verunreinigung, näherte sich aber erstmal nicht. Siff ging mit Zustimmung von Lucardus an das Geschütz heran, hob sein Schwert zum Schlag… und löste somit die Selbstverteidung des Geschützes aus: Der gesamte Holzboden des Stockwerkes wurde zu einem Pandaemonium. Dutzende Hände, Tentakel und Mäuler griffen Siff an, hielten in fest und verhinderten so seine Flucht. Erst mit Hilfe seiner Gefährten gelang es ihm zu entkommen. Letztlich kam das Pech doch zum Einsatz, indem man es auf das Geschütz war und anzündete.

Die Reitere konnte so unbeschadet in die Stadt kommen, ebenso der Inquisitor mit seinem Gefolge. Sie waren nicht an der Eroberung der Stadt interessiert, sondern wollten den Schwarzmagier stellen. Auf dem Marktplatz war der heilige Zorn des Inquisitors entfacht: Der Magier von Appelhof hatte das Rathaus, sein vermutetes Quartier angezündet. Der Inquisitor lies von seinen Leuten das Haus umstellen und ging selbst in die Flammen, die Helden folgten. Drinnen traf man in einem Raum den Schwarzmagier, neben ihm allerdings ein Zant. Ilmariel warf hervorragend genau einen Dolch, aber der Zant warf sich davor. Dann griff das unheilige Wesenan, der Inquisitor verlangte, dass man ihn beschützte. Der erste Angriff wurde auch erfolgreich zurückgeschlagen und ein paar sich wieder schließende Wunden konnten geschlagen werden. Durch die gewonnene Zeit konnte der Inquisitor ein Mirakel sprechen und einen starken Angriff schlagen, dass er den Todesstoß mit einem „gebt ihm den Rest“ den Helden überließ. Siff gelang es einen vernichtenden Treffer zu landen. In der Zwischenzeit war aber der Magier spurlos verschwunden. Man nahm noch einige Schriftstücke mit aus den Flammen und floh dann.

Die Stadt war inzwischen fast erobert und bald folgte darauf ein Freudenfest. Siff war etwas besorgt über die Schäden durch das Pandaemonium und einen Angriff des Zants, der wie Säure gebrannt hatte, aber der Praiot konnte ein wenig beruhigen. Der Inquisitor gab den Helden eigenmächtig die Erlaubnis das Tor mit seinen Türmen zu plündern, was sich als recht einträglich erwies.

Man feierte und wollte sich irgendwann schlafen legen. Da gab es aber eine Ansprache vom Windischgrütz: Man hatte Nachricht erhalten, dass die Quintian-Quandts in der Zwischenzeit Güter und Höfe der Hartsteener angegriffen und erobert hatte. Die Schande wollte man sogleich sühnen. Am nächsten Morgen wollte man mit den Reichsforstern, deren Anführer Hilfe versprochen hatte, gegen die Feste Feidelwald ziehen, auf der Geismar residierte. Zwar überlegte Adhemar sich dem anzuschließen und sprach mit dem Reichsforster Anführer. Dieser sagte aber, dass es die Ehre nicht von ihm verlangte, weil er nicht dem Reichsforster Trupp verpflichtet war und er selbst sah auch kaum eine Möglichkeit diesen Angriff zu gewinnen. Um seinen Bruder nicht in die Grafenfehde zu ziehen ging er nicht mit. Siff war auch am überlegen, aber ihm war ein so überstürzter Angriff auch nicht geheuer. Auch die restlichen Helden hielten sich aus diesem Konflikt heraus. So kehrte man mit dem Inquisitor zurück zur Reichsstadt Hartsteen.

Abenteuerpunkte

Held Gesamt Frei Kampf Körper Gesell. Natur Wissen Magie
Tristam 250 125 60 30 20 15
Ilmariel 250 250
Lucardus 250 125 20 45 30 30
Siff 250 250
Adhemar 250 125 60 30 15 10 10

Materielle Belohnung: Plündergut im Wert von insgesamt 1000 Dukaten, 50 Dukaten Ehrensold und die Kupfergoldene Sonnenscheibe von der Praioskirche.
Bekanntschaften: Verschiedene Teilnehmer des Heerzuges wie den Heerführer Bodebert von Windischgrütz, den Anführer der Reichsforster Truppen Raulfried von Schwarztannen und Firunshardt von Böckelburg, ein von Adhemars Bruder entsandter Ritter.
Anhänge: Brief vom Inquisitor, Vom nächtlichen Lagerleben, Nach der Schlacht von Appelhof, Zeitung: Appelhof befreit, Zeitung: Tsas Tränen