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Der Fluch von Altenkolm

Inoffizielles Abenteuer – Autor: H.

Kurzbeschreibung: In einem Brief lädt Egdurg der Ältere von Altenkolm die Helden auf sein Anwesen ein und bittet sie dort um Hilfe bei der Bekämpfung eines uralten Fluches, der ihn und seine Familie zu vernichten droht.

Ausgang: Da es keine schriftliche Familienchronik gibt, müssen die Helden sich direkt bei den Familiengräbern nach Hinweisen auf die Herkunft des Fluches umsehen. Ihr Weg führt sie zunächst in den Altenkolmer Wald. Am dortigen Totenfeld werden sie nachts Zeugen einiger geisterhafter Erscheinungen. Einer der Geister berichtet ihnen von der Rastlosigkeit der verstorbenen Altenkolmer und der Macht, die an den ruhelosen Seelen zehrt und ihnen womöglich den Eintritt in Borons Hallen unmöglich macht. Außerdem kann er ihnen erzählen, dass die Altenkolmer erst seit der Priesterkaiserzeit im Wald bestattet werden, der Fluch jedoch älter sei. Er entsendet sie zu einer kleinen Insel inmitten des nahen Sees. Auf dem Rückweg aus dem Wald werden die Helden wiederholt von wilden, aber sich sonderbar verhaltenden Tieren angegriffen. Sie lassen sich von einem Fischer übersetzen und entdecken auf der Insel eine unterirdische Grotte in der sie von mehreren Krakoniern angegriffen werden. Nach dem Kampf tun sie eine Grabkammer auf und werden von einem weiteren Geist zurück ins Herrenhaus geschickt – unter dem sich die Gräber der ersten Altenkolmer befinden sollen. Die Helden müssen im Keller des Hauses eine Wand durchbrechen, ehe sie diese Katakomben erreichen. Kunstreiche Reliefs erzählen dort die Familiengeschichte und lassen die Helden erkennen, dass es keinen Fluch, sondern nur einen rachsüchtigen Druiden gibt, der in Gestalt einer schwarzen Eiche an der Kraft des Landes und der Familie Altenkolm zehrt. In einem Aufsehen erregenden Finale erschlagen die Helden den Druiden.