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Iribaarsmaske

Von Wulf am 04. Oktober 2014

Der Zauber wurde Lucardus vom Dämon „Larissa“ gelehrt. Er entspricht weitestgehend der SCHELMENMASKE. Abweichungen werden im Folgenden aufgeführt:

Probe: MU/IN/CH
Kosten: 6+1W3 AsP/SR
Antimagie: Zusätzlich ist ein DÄMONENBANN geeignet den Zauber zu beenden.
Merkmale: Zusätzlich Dämonisch (Amazeroth/Iribaar)
Komplexität: D
Repräsentation und Verbreitung: Nicht genau feststellbar. Für das ungeübte (magisch analysierende Auge) durchaus mit der intuitiven, sprunghaften Magie der Schelmen verwechselbar. Es werden dieselben drei Komponenten benötigt (Sicht, Konzentration, Geste). Bei genauerer Betrachtung ist das „schelmische“ eher als chaotische zu bezeichnen. Es besteht eine größere Ähnlichkeit zur borbaradianischen Repräsentation, wobei auch dies nur die beste Annäherung ist: Kenner der borbaradianischen Repräsentation können den Spruch wie gewohnt auch mit eigener Lebensenergie und Fremdblut wirken Vorteile aus der Gildenmagischen Repräsentation gelten ausdrücklich nicht. Eine schriftliche Fixierung ist in Ansätzen möglich, eine Thesis scheitert am Ende aber immer an der chaotischen Komponente. Weitere verborgene Komponenten sind nicht auszuschließen.

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Ein erfolgreiches Turnier

Von Wulf am 02. Juli 2014

Die Erlebnisse der Helden für das Eslamsgrunder Frühlingsturnier wurden auf gut 14 Seiten mit 7814 Wörtern beschrieben. Es wurde gewettet und gekämpft, verloren und gewonnen. Mit der bisher umfangreichsten Beschreibung der Zwischenzeit ist eine schöne Geschichte entstanden.

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Turnierduelle

Von Wulf am 10. Juni 2014

Ritterduell

Turnierduell mit Handwaffen werden in 3 „Turnier“-Runden aufgeteilt. Erschwernisse durch Wunden etc. werden berücksichtigt. Die SF Reiterkampf und Kriegsreiterei erleichtern im üblichen Maße die Reiten-Proben. Diese Regeln sind nicht für die Tjoste oder die Buhurte gedacht. Der Ablauf ist wie folgt:

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Archofaxius, Variante: Kegel

Von Wulf am 02. Februar 2013

Der Archofaxius in der Variante Kegel verursacht 1W-1 TP pro Würfel und erschwert die Umwerfen-Probe pro 3 TP (statt pro 5 TP) um 1. Ansonsten gelten die Regeln analog vom Ignifaxius.

Pentagramma Höllenbann

Von Luthien am 19. Januar 2012

Name: Pentagramma Höllenbann
Probe: MU/MU/CH (+Mod)
Technik: Der Magier konzentriert sich auf sein Ziel und das als Sphärenportal dienende Pentagramm. Dieses muss bereits vorher fertiggestellt worden sein und außerdem eine ausreichende Größe besitzen (eine Tätowierung auf dem Handrücken reicht nicht aus). Er spricht die Formel und reckt das Bannschwert in die Höhe.
Zauberdauer: 6 Aktionen
Wirkung: Wenn sie erfolgreich gewirkt wurde, öffnet diese Formel ein Tor in die siebente Sphäre, durch welches der gewünschte Dämon aus der dritten Sphäre verbannt wird. Die Probe ist um ebensoviele Punkte erschwert, wie der entsprechende Beschwörungswert des Dämons beträgt, zusätzlich jedoch um 3 Punkte für niedere Dämonen, 9 Punkte für gehörnte Dämonen und 27 Punkte für Erzdämonen. Ein Dämon mit der Eigenschaft Existenz oder einer, der manifestiert oder gebunden ist, erschwert die Probe um weitere 7 Punkte. In Artefakten gebundene, nicht aktive Dämonen können mit diesem Zauber nicht gebannt werden. Kenntnis des wahren Namens des Dämons, Bannschwert und korrekte Bekleidung (barfuß und in Bannrobe), sowie passende Donarien können die Probe erleichtern, weitere Paraphernalia nicht. Misslingt die Probe, so hat der Möchtegern-Exorzist auf jeden Fall die Aufmerksamkeit des Dämons auf sich gezogen. Hält ein körperlich präsenter Dämon eine andere Person fest im Griff, so wird diese mit in die Niederhölle gerissen. Der Zauber ist geeignet, Träume zu beenden, die durch Besessenheit durch einen Dämon hervorgerufen wurden.
Kosten: 11 AsP pro niederem Dämon, 17 AsP pro gehörntem Dämon, 35 AsP pro Erzdämon
Zielobjekt: ein einzelner Dämon
Reichweite: 21 Schritt Radius um das Pentagramm
Wirkungsdauer: augenblicklich
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Zielobjekt (mehrere), Erzwingen, Reichweite
Reversalis: keine Wirkung
Antimagie: Eine mittels PROTECTIONS gesicherte Wesenheit setzt der Bannung einen höheren Widerstand entgegen.
Merkmale: Antimagie, Beschwörung, Dämonisch
Komplexität: D
Repräsentation und Verbreitung: Mag 0 (Diese verbesserte und für den Feldeinsatz optimierte Variante des PENTAGRAMMA SPHÄRENBANN stammt von Magister h. c. Egardim Nastrawal, der sie während des Allaventurischen Konvents der Magie 1020 BF entwickelte. Sie ist bisher nicht veröffentlicht und daher nur bei ihm selbst bekannt.)

Einkünfte und Lebensstil

Von Wulf am 28. Juni 2011

Zwischen zwei Abenteuern hat ein Held verschiedene Möglichkeiten Geld anzusparen und seinen Lebensstil zu halten.

Generell kann man festhalten, dass jeder Held es irgendwie schaffen wird, die nicht ausgespielte Zeit zu überleben. Dies beinhaltet nicht zwangsläufig den gewünschten Lebensstil, aber kein Held wird verhungern, verdursten oder von einem Pferd tot getrampelt.
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Update

Von Wulf am 11. Mai 2011

Vor einigen Tagen ist der Blog auf die neuste WordPress Version aktualisiert worden. Hinzu kommen einige Aktualisierungen der Verbündeten und Feinde der Gezeichneten.

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Kriegspfeile

Von Luthien am 30. April 2011

Um der verheerenden Wirkung von speziellen Kriegspfeilen (und natürlich -bolzen) Rechnung zu tragen, ohne sie zu Waffen werden zu lassen, die mit einem unbehandelten Treffer den unausweichlichen Tod zufolge haben, verwenden wir folgende alternative Regelungen für Treffer durch Kriegspfeile. Sie ersetzen die entsprechenden Regeln für (gehärtete) Kriegspfeile in WdS 128:
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Metatalente

Von Luthien am 14. April 2011

Literarischer Vortrag (KL – IN – CH)
Ob nun bei einem Dichter-Wettbewerb, oder um die Fremden am Lagerfeuer zu unterhalten, eine schnelle Zunge und ein reicher Wortschatz können in vielen Situationen nützlich sein. Ein eloquenter Vortrag mag eine große Menschenmenge begeistern oder eine Gruppe von Personen von anderen Geschehnissen ablenken.
Der Wert berechnet sich aus der Formel (TaW Menschenkenntnis + TaW Überreden + TaW Schriftlicher Ausdruck + TaW der verwendeten Sprache)/4. Besonders komplexe Reimschemata, die Schwierigkeit des vorgetragenen Themas und die Stimmung des Publikums können die Probe nach Maßgabe des Meisters erleichtern oder erschweren. Die TaP* dieser Probe können als Indikator für die Qualität des Vorgetragenen dienen, oder auch eine Zeit bestimmen, die sich die Zuhörer von der Geschichte fesseln lassen. Dieses Metatalent wird genutzt, um spontane Dichtungen und Erzählungen in Regeln zu erfassen. Auswendig gelernte Gedichte oder Gebete sollten über Proben auf Götter/Kulte, Sagen/Legenden und Klugheit abgehandelt werden.

Archivsuche (KL – KL – IN)
Nicht jeder Archivar oder Bibliothekar versieht sein Amt mit größter Aufmerksamkeit sondern lässt Unordnung und Chaos in seine Unterlagen und Bücherregale einkehren. Und für einen Fremden ist es auch schon schwierig genug, sich in einer sortierten Bibliothek zu orientieren und es erfordert eine ausgiebige Suche spezielle Dokumente aufzutun.
Der Wert berechnet sich aus (TaW Sinnenschärfe + TaW passendes Wissens- oder Handwerkstalent + TaW passende Sprache + TaW passende Schrift)/4. Dieses Meta-Talent eignet sich hervorragend dazu, TaP* anzusammeln: Je kleiner das Detail ist, nach dem die Helden suchen, desto mehr TaP* müssen angesammelt werden, um es zu finden. Die Größe und Unordentlichkeit eines Archives können die Probe erschweren. Natürlichen können mehrere Helden hier ausgezeichnet zusammenarbeiten. Es dürfen täglich bis zu zwei Proben je Held abgelegt werden – allerdings bedeutet dies natürlich, dass er keine Zeit für andere Tätigkeiten aufbringen kann.
Alternativ: Die Zeit zwischen zwei Proben kann nach Meisterentscheid auch kürzer oder länger sein, je nachdem wie die Bibliothek aufgebaut ist, wie selten ein gesuchtes Schriftstück ist etc. Auch Erschwernissen sind denkbar. Die Sonderfertigkeit Nandus gefälliges Wissen halbiert die erforderte Zeit.

Söldnersuche (KL – IN – CH)
Hin und wieder mag der diplomatische Weg ausgeschöpft sein, ohne zum gewünschten Ziel geführt zu haben und ein Fürst kann seine Absichten nur noch mittels militärischer Stärke vorantreiben. Wenn ihm dann alerdings nicht genügend getreue Soldaten oder Milizen zur Verfügung stehen, muss er wohl auf Söldlinge zurückgreifen.
Der Wert berechnet sich aus (TaW Gassenwissen + TaW Menschenkenntnis + TaW Überreden + TaW Kriegskunst)/4. Für jeden Tag, den der Held sich auf der Suche nach verfügbaren Söldnern befindet, darf er eine Probe ablegen. Dieses Meta-Talent beinhaltet das Durchstreifen von Gasthäusern und einschlägig bekannten Tavernen, das Besuchen von Aushangflächen oder Söldnerkasernen und das Befragen von Stadtwachen oder Soldaten. Für jeweils 5 angesammelte TaP* kann der Held den Standort einer eventuell verfügbaren Söldnereinheit erfahren, sofern sich eine in der näheren Umgebung befindet. Dieses Talent ist nicht geeignet, um einzelne Leibwächter oder Spezialisten aufzuschen, sondern dient der Auffindung ganzer Einheiten.

Brautschau (IN – CH – CH)
Auch wenn das Heldenleben ein gefährliches (und oft sehr kurzes) Leben ist, möchte es doch nicht jeder Abenteurer alleine verbringen. Und da einem die passende zumeist nicht einfach auf der Straße zuläuft, muss er wohl oder übel seine besten Manieren an den Tag legen und sich auf die Suche nach einer geeigneten Gemahlin machen.
Der Talentwert dieses Metatalentes bildes sich aus (TaW Betören x 2 + TaW Etikette + TaW Menschenkenntnis + TaW eines geeigneten anderen Talents)/5. Wie bei allen Meta-Talenten gilt auch hier, dass der gesamtwert nicht mehr als das Doppelte des niederigsten beteiligten TaWs betragen darf. Als „anderes geeignetes Talent“ bieten sich neben Tanzen bisweilen auch Wissens- und Handerkstalente an, in denen der Held besonders angeben kann.
Die Erschwernis auf diese Probe richtet sich danach, wie weit „entfernt“ vom eigenen SO der Held nach einer geeigneten Braut suchen möchte. Für einen Kleinbürger ist es sicherlich vergleichsweise leicht, eine kleinbürgerliche Frau zu finden, aber wenn ein Handwerksgeselle eine Adlige ehelichen möchte, wird der Zuschlag enorm ansteigen. Hinzu kommen selbstverständlich Erschwernisse aus einer fehlenden Kulturkunde. Zudem spielen natürlich auch Verfügbarkeit von Jungfern, das Auftreten und die Kleidung des Helden eine entscheidende Rolle.
Jeden Tag, den der Held nutzt, um eine Gattin zu finden, darf er eine Probe ablegen. Nimmt er an diesem Tag gar an einem öffentlichen Empfang teil (Bälle, Festessen, Feiern), dann steht ihm eine zweite Probe zu. Durch Ansammeln dieser MTaP* (Meta-Talentpunkte) gelingt es ihm (nach Meisterentscheid), geeignete Kandidatinnen auszumachen – sofern denn überhaupt welche vorhanden sind. Dieses Meta-Talent beinhaltet explizit nicht, die gezielte Werbung um eine Person. Dies sollte ausgespielt und über Betören und Geschenke (und Heldentaten) abgehandelt werden. Dieses Talent ist explizit nicht geeignet, arrangierte Ehen abzubilden (immerhin entspricht dies eher einem Feilschen zwischen Held und Brautvater…)

Schlachtenrede (KL – IN – CH)
Nicht jeder Soldat ist ein tapferer und furchtloser Recke, der sich todesmutig und lebensverachten auf nachteiligem Gelände einem zahlenmäßig überlegenen Feind entgegenwirft. Nicht jeder Söldling steht trotz schlechter Unterkunft, fehlenden Wassers und mangelhafter Verpflegung fernab der Heimat, in endloser Wildnis und umzingelt von Feinden treu zu seinem Anführer, der ihn in diese Lage manövriert hat. In beiden Fällen jedoch kann ein geübter Kommandant den Mut seiner Männer festigen oder ihr Vertrauen in ihn stärken.
Der Wert berechnet sich aus der Formel (TaW Menschenkenntnis + TaW Überzeugen + TaW Kriegskunst + TaW eines geeigneten Hilfstalentes)/4. Je besser die Probe gelingt, desto besser kann der Held die Männer (und Frauen) zu denen er spricht, motivieren. Sie werden weiter marschieren, tapferer kämpfen und seltener meutern. Dieses Talent ist also dazu geeignet, die Moral einer Truppe anzuheben. Sie kann durch besonders widrige Umstände oder eine persönliche Abneigung der Soldaten gegenüber dem Kommandanten erschwert werden. Zudem ist natürlich eine ausreichende Beherrschung der Sprache der Soldaten vonnöten.

Feilschen (MU – IN – CH)
„Das muss man nur ausbeulen. Auch nur Ausbeulen. Ein Fabrikationsfehler. Und das Ding MUSS in Flammen stehen!“
Der Wert berechnet sich aus der Formel (TaW Menschenkenntnis + TaW Überreden + TaW Schriftlicher Ausdruck + TaW der verwendeten Sprache)/4. Wenn sich zwei Personen bei einer Verhandlung über den Preis einer Ware oder Dienstleistung einigen wollen, würfeln sie beide eine Probe auf dieses Meta-Talent. Derjenige, der mehr TaP* übrig behält, hat das Wortduell gewonnen und darf den finalen Preis modifizieren (ausgehend vom durch den Meister festgelegten Listenpreis): Für jeden TaP*, um den er seinem Gegner überlegen ist, darf er den Preis um 5% erhöhen, beziehungsweise verringern, maximal aber um 50%. Ein Scheitern der Probe hat keine zusätzlichen negativen Auswirkungen, ein Patzer kann für den eigenen Geldbeutel aber fatal sein. Im Allgemeinen wird die Probe für keinen der beiden Verhandlungspartner erschwert sein, eine fehlende Kulturkunde wird aber in vollem Maße angerechnet. Anstelle des Schätzen-TaWs darf in der Berechnung auch ein anderes, passendes Talent verwendet werden (ein Handwerker kennt sehr wohl den Wert seiner eigenen Waren, auch wenn er das Talent Schätzen nicht beherrscht). Für Gegenstände des täglichen Hausgebrauchs darf explizit das Talent Hauswirtschaft verwendet werden. Besitzt jemand weder das Talent Schätzen, noch ein passendes Talent, darf er dieses Meta-Talent dennoch verwenden – entgegen der allgemeinen Regeln – allerdings besitzt er natürlich einen TaW von 0 und seine Probe ist um 3 Punkte erschwert.

Sumpfbewegung (IN – GE – GE)
Während man auf gepflasterten Straßen, grünen Wiesen und zumeist sogar im finsteren Wald einfach geradeaus laufen kann, ist dies in Sümpfen und Mooren weitaus schwieriger. Der Untergrund ist trügerisch und unsicher, Schwärme von Mücken (oder Schlimmerem) zehren an Blut und Konzentration des Wanderers und bereits ein kleines Stolpern über eine hervorstehende Wurzel kann zu einem lebensgefährlichen Unfall werden.
Der Wert berechnet sich aus der Formel (TaW Körperbeherrschung + TaW Sinnenschärfe + TaW WIldnisleben + TaW Pflanzenkunde)/4. Entgegen der üblichen Regeln beträgt der Maximalwert dieses Meta-Talentes doppelt so viele Punkte, wie das zweitniedrigste beteiligte Talent. Proben auf dieses Talent sind im allgemeinen erschwert und werden auf jeden Fall durch Behinderung beeinträchtigt. Für jeweils vier Punkte, um die die Probe misslungen ist, erleidet der Held 1W3 Schadenspunkte. Profane Rüstung schützt vor diesem Schaden nicht und er kann sogar Wunden verursachen. Die Wundbrandgefahr bei Verletzungen im Sumpf ist besonders hoch.

Bereich für die Nebengruppe

Von Wulf am 03. April 2011

Es gibt jetzt für die Helden der Neben-/Horasgruppe einen Bereich, in dem die Charaktere beschrieben werden können und sonstige Dinge festgehalten werden können.

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